Los cocodrilos son reptiles de gran tamaño, de cabeza ancha, aplanada y de forma triangular, con fuertes mandíbulas, que poseen dientes muy agudos que se abren con los maxilares; las aberturas de los oídos se encuentran a ambos lados de la cabeza y los orificios nasales y los ojos son prominencias que sobresalen de la misma.
El dorso de su cuerpo está cubierto de placas óseas y en la región abdominal y lateral tienen escamas. Tienen cuatro miembros locomotores. La cola es gruesa en la base y comprimida en el punto más distante de la cabeza, es el órgano más importante para la propulsión ya que mientras nada, los miembros anteriores y posteriores permanecen pegados al cuerpo.
Desde el punto de vista taxonómico, los cocodrilos pertenecen la clase Reptilia, subclase Archosauria y orden Crocodylia, que para su estudio, se encuentra clasificados en tres Familias y ocho Géneros. Alligatoridae (aligatores y caimanes) con siete especies.
Crocodylidae (verdaderos cocodrilos, lagartos y caimanes de la costa del Pacífico) con trece especies.
Gavialidae (ghariales o gaviales de la India) con una especie.
Estas veintiuna especies vivientes se pueden localizar en las zonas tropicales y subtropicales de Australia, Nueva Zelandia, Tailandia, Nueva Guinea, China, India, África y América.
En América hay cuatro especies de cocodrilos.
El cocodrilo cubano, que vive sólo en Cuba y en la isla de la Juventud, tiene el hocico comparativamente corto y alcanza unos 3,5 m de longitud; el cocodrilo pardo o lagarto negro, de tamaño inferior al del cocodrilo cubano (mide 2,5 m), vive a lo largo de la llanura costera del golfo de México, en la península de Yucatán, al sur de México, en Belice y en el norte de Guatemala. El cocodrilo del Orinoco, vive en la cuenca de captación del sistema fluvial del río Orinoco y alcanza los 7,5 m de longitud.
El cocodrilo amarillo, uno de los más grandes de América, alcanza longitudes de unos siete metros y tiene una amplia distribución, desde Florida hasta Cuba y otras islas del Caribe, el sur de México, América central y el norte de Suramérica.
Los cocodrilos pertenecen a un grupo muy antiguo, con más de doscientos millones de años, con cientos de formas fósiles, que tuvieron adaptaciones en el transcurso de su historia. Los cocodrilos son animales muy adecuados a los hábitats acuáticos y salobres de las áreas tropicales.
Características biológicas
Desde el punto de vista ecológico, se consideran especies clave que mantienen la estructura y función del ecosistema por las actividades que realizan, tales como la depredación selectiva de especies de peces, reciclamiento de nutrientes y mantenimiento de refugios con agua durante las sequías.
Todos los cocodrilos son depredadores acuáticos muy efectivos. Aún cuando están considerados dentro de los reptiles, los cocodrilos pueden mantener la temperatura de sus cuerpos dentro de límites estrechos, por medio de comportamiento, asoleándose cuando están fríos o buscando la sombra cuando están calientes. Usan la boca como radiador al dejarla abierta mientras duermen.
Su metabolismo es muy eficiente y tienen reflejos rápidos y una alta habilidad locomotora en tierra, la que les permite, inclusive, correr erectos sobre sus dos extremidades posteriores, o bien, nadar rápidamente en el agua impulsados por su poderosa cola.
Los cocodrilos presentan patrones de comportamiento complejos, con interacciones sociales, jerarquías de dominancia, vocalizaciones, alimentación coordinada y cuidado maternal.
Tienen buena vista y buen oído y cuentan con la particularidad de que sus dientes son sustituidos por nuevas piezas dentales cuando se les caen las anteriores.
Los cocodrilos son muy longevos en condiciones naturales y hay registros de la supervivencia por varias décadas de algunos de ellos. Bucean con muy buena visión debido a su segundo párpado transparente, los juveniles realizan un control natural de plagas de insectos o babosas al alimentarse de ellos.
Reproducción
La reproducción de los cocodrilos es por huevos. Hacen un nido, una pequeña montaña de hojas secas y tierra, cerca del agua donde la hembra desova. Un detalle de suma importancia: por lo general la madre es muy celosa del nido y de los pequeñuelos recién nacidos.
Las hembras pueden poner de 10 a 40 huevos con cascarón duro en un nido excavado en el suelo o en un montón de vegetación acumulado por ella misma. En la mayoría de las especies, ésta permanece cerca del nido para protegerlo contra depredadores.
Al nacimiento, las crías producen una vocalización que induce a la hembra a ayudarlas a salir del nido, inclusive acarreándolas en su boca para depositarlas en el agua.
Las crías permanecen cerca de la madre por varios meses y obtienen protección por su proximidad. Al ir creciendo, las crías se van dispersando y son cada vez más independientes; no obstante, un gran número de ellas muere por la depredación de otros animales e inclusive de otros cocodrilos, o bien por efecto del ambiente, como las bajas temperaturas.
Las crías sobrevivientes alcanzan la madurez en un periodo de entre cinco y quince años, dependiendo de la especie. En promedio y en la mayoría de las especies, las hembras alcanzan la madurez sexual a los ocho años de edad.
En general, las hembras crecen más lentamente que los machos, los que a su vez llegan a ser más grandes que las primeras.
Hábitat y hábitos
En el agua los cocodrilos se impulsan con la cola, que además les sirve como timón, y también con sus patas posteriores palmeadas; en tierra se arrastran lentamente o caminan o corren elevando el cuerpo sobre el terreno con sus cuatro extremidades, de cinco dedos las anteriores y cuatro las posteriores.
Desde el nacimiento y hasta que alcanzan una talla aproximada de un metro de longitud, consumen insectos, crustáceos, moluscos, anfibios y peces pequeños. Por su parte, los juveniles y pre-adultos, prefieren animales de mayor tamaño como son peces, pollos de aves, culebras, basiliscos, ranas y pequeños mamíferos.
Cuando alcanzan la edad adulta, se alimentan de distintas clases de animales sin importar el tamaño. Se estima que un ejemplar consume, dependiendo de la edad del cinco al veinte por ciento de su peso corporal de alimento por semana.
Para comer los cocodrilos aprisionan a su presa, que pueden tragar completa si es del tamaño adecuado para este efecto. Si por el contrario se trata de una presa grande, le dan vueltas hasta que la desgarran, y luego engullen los trozos completos, ya que no tienen la habilidad de masticar.
Estos reptiles tienen mala fama en cuanto a los ataques a humanos y realmente existen algunos reportes accidentales en ese sentido, también pueden llegar a atacar cerdos, becerros y hasta perros, sobre todo cuando estos animales se acercan a beber en las márgenes de los ríos o manglares.
Sin embargo, éstas son sólo excepciones, ya que en realidad, cuando son pequeños su dieta carnívora incluye: larvas, insectos, crustáceos y en la fase adulta se alimentan generalmente de peces, crustáceos, aves y mamíferos silvestres de considerable tamaño.
También se sabe que tragan pequeñas piedras o guijarros, llamados gastrolitos, de los que se cree que les sirven para ayudarse en la trituración y digestión de los alimentos, de los cuales no dejan ningún rastro en el excremento como los otros carnívoros.
Extinción
Debido a su aspecto terrorífico, de gran devorador, el cocodrilo ha sido el antagonista ideal de muchos héroes de películas y esa imagen distorsionada –en un filme de terror estadounidense un cocodrilo macho devora en una sola noche a seis seres humanos– crea en muchas personas sentimientos de temor o repulsión hacia estas criaturas. La verdad, sin embargo, es muy distinta.
Más que amenaza, el cocodrilo es otra de las numerosas especies amenazadas por la extinción. El hombre lo persigue motivado por el amplio mercado de productos obtenidos de su piel. En la década de los sesenta, cuando la cotización de estos artículos alcanzó niveles estratosféricos, se produjo una matanza sin igual en América, quizá sólo comparable con el exterminio masivo del bisonte en las praderas estadounidenses, la cual llevó a profetizar a los zoólogos: "En pocos años, los grandes reptiles acorazados, que desde hace 175 millones de años existen en la Tierra, se extinguirán como antaño ocurrió con los dinosaurios".
Su piel gruesa y durable tiene gran demanda en la industria peletera, que la emplea para la elaboración de zapatos, bolsas, cinturones, portafolios, billeteras y otros accesorios. Su carne es considerada muy sabrosa en algunos lugares y la industria de la perfumería utiliza sus dientes para fijar aromas. Además, hay gran demanda de crías de cocodrilo y caimanes para el comercio de mascotas exóticas. Por increíble que parezca, la demanda en este mercado alcanza niveles muy elevados.
miércoles, 29 de julio de 2009
flor
La flor es la estructura reproductiva característica de las plantas llamadas espermatofitas o fanerógamas. La función de una flor es producir semillas a través de la reproducción sexual. Para las plantas, las semillas son la próxima generación, y sirven como el principal medio a través del cual las especies se perpetúan y se propagan.
Todas las espermatofitas poseen flores que producirán semillas, pero la organización interna de la flor es muy diferente en los dos principales grupos de espermatofitas: gimnospermas vivientes y angiospermas. Las gimnospermas pueden poseer flores que se reúnen en estróbilos, o la misma flor puede ser un estróbilo de hojas fértiles. En cambio una flor típica de angiosperma está compuesta por cuatro tipos de hojas modificadas, tanto estructural como fisiológicamente, para producir y proteger los gametos: sépalos, pétalos, estambres y carpelos.[1] Tras la fertilización, la flor da origen, por transformación de algunas de sus partes, a un fruto que contiene las semillas.[2] El grupo de las angiospermas, con más de 250.000 especies, es un linaje evolutivamente exitoso que conforma la mayor parte de la flora terrestre existente. La flor es el carácter definitorio del grupo y es, probablemente, un factor clave en su éxito evolutivo. Es una estructura compleja, cuyo plan organizacional está conservado en casi todos los miembros del grupo, si bien presenta una tremenda diversidad en la morfología y fisiología de todas y cada una de las piezas que la componen. La base genética y adaptativa de tal diversidad está comenzando a comprenderse en profundidad,[3] como así también su origen, que data del Cretácico inferior, y su posterior evolución en estrecha interrelación con los animales que se encargan de transportar los gametos.
Con independencia de los aspectos señalados, la flor es un objeto importante para los seres humanos. A través de la historia y de las diferentes culturas, la flor siempre ha tenido un lugar en las sociedades humanas, ya sea por su belleza intrínseca o por su simbolismo. De hecho, cultivamos especies para que nos provean flores desde hace más de 5.000 años y, actualmente, ese arte se ha transformado en una industria en continua expansión: la floricultura.
Todas las espermatofitas poseen flores que producirán semillas, pero la organización interna de la flor es muy diferente en los dos principales grupos de espermatofitas: gimnospermas vivientes y angiospermas. Las gimnospermas pueden poseer flores que se reúnen en estróbilos, o la misma flor puede ser un estróbilo de hojas fértiles. En cambio una flor típica de angiosperma está compuesta por cuatro tipos de hojas modificadas, tanto estructural como fisiológicamente, para producir y proteger los gametos: sépalos, pétalos, estambres y carpelos.[1] Tras la fertilización, la flor da origen, por transformación de algunas de sus partes, a un fruto que contiene las semillas.[2] El grupo de las angiospermas, con más de 250.000 especies, es un linaje evolutivamente exitoso que conforma la mayor parte de la flora terrestre existente. La flor es el carácter definitorio del grupo y es, probablemente, un factor clave en su éxito evolutivo. Es una estructura compleja, cuyo plan organizacional está conservado en casi todos los miembros del grupo, si bien presenta una tremenda diversidad en la morfología y fisiología de todas y cada una de las piezas que la componen. La base genética y adaptativa de tal diversidad está comenzando a comprenderse en profundidad,[3] como así también su origen, que data del Cretácico inferior, y su posterior evolución en estrecha interrelación con los animales que se encargan de transportar los gametos.
Con independencia de los aspectos señalados, la flor es un objeto importante para los seres humanos. A través de la historia y de las diferentes culturas, la flor siempre ha tenido un lugar en las sociedades humanas, ya sea por su belleza intrínseca o por su simbolismo. De hecho, cultivamos especies para que nos provean flores desde hace más de 5.000 años y, actualmente, ese arte se ha transformado en una industria en continua expansión: la floricultura.
miércoles, 15 de julio de 2009
el barco-ciudad de informatica
Una empresa de San Diego pretende instalar un barco-ciudad poblado de expertos en informática procedentes de India. El motivo de esta decisión, sería bajar los costos de producción sin salir del país.
Si hay una obsesión en el sector de computación de California, esa es reducir costos a la hora de programación informática. Sin embargo, cada vez más empresas quieren mantener un control sobre la subcontratación de mano de obra en el extranjero.
Según consigna LaFlecha.net, una empresa de San Diego, lanzó un proyecto híbrido que combina su sede en Estados Unidos con un Ejército de programadores extranjeros. La solución pasa por crear un barco-ciudad donde vivirían, frente a las costas de San Diego, más de 600 programadores procedentes en su mayor parte de India.
La solución lleva el nombre de Sea Code, y permitiría disponer de mano de obra experta a menor costo, laborando junto con los trabajadores estadounidenses de la empresa en San Diego y, según se afirma desde la página web de la empresa, permitiría que "90 centavos de cada dólar que pagan los clientes retorne a Estados Unidos".
La llamativa iniciativa, que aún debe arrancar si no se encuentra con problemas legales, evitaría de esta forma, también las trabas que los trabajadores extranjeros encuentran para pedir visados de trabajo en este país tras el 11 de septiembre, ya que al estar situado en aguas extraterritoriales, no estarían sujetos a las leyes estadounidenses.
El proyecto, que resolvería dificultades logísticas tales como el aprovisionamiento del barco, si obtiene permiso de las autoridades de la región para atracar, ya ha logrado el interés de medios de comunicación económicos como la revista Forbes, y de los internautas que llegaron a colapsar la web durante los primeros días.
De salir adelante el proyecto Sea-Code, otro que se está gestionando en el mismo sentido pero en el lado mexicano de la frontera, podría ver variar su futuro.
Silicon Border (www.siborder.com ), el parque tecnológico situado en la frontera con el apoyo de las autoridades mexicanas, fue pensado con la misma filosofía: ofrecer a los técnicos y profesionales mexicanos de las nuevas tecnologías, la posibilidad de trabajar en el parque para empresas de EU, sin la necesidad de cambiar de país ni de pedir visado, y a las empresas estadounidenses menores costos que sus equivalentes en California, a tan sólo dos horas de San Diego.
Si hay una obsesión en el sector de computación de California, esa es reducir costos a la hora de programación informática. Sin embargo, cada vez más empresas quieren mantener un control sobre la subcontratación de mano de obra en el extranjero.
Según consigna LaFlecha.net, una empresa de San Diego, lanzó un proyecto híbrido que combina su sede en Estados Unidos con un Ejército de programadores extranjeros. La solución pasa por crear un barco-ciudad donde vivirían, frente a las costas de San Diego, más de 600 programadores procedentes en su mayor parte de India.
La solución lleva el nombre de Sea Code, y permitiría disponer de mano de obra experta a menor costo, laborando junto con los trabajadores estadounidenses de la empresa en San Diego y, según se afirma desde la página web de la empresa, permitiría que "90 centavos de cada dólar que pagan los clientes retorne a Estados Unidos".
La llamativa iniciativa, que aún debe arrancar si no se encuentra con problemas legales, evitaría de esta forma, también las trabas que los trabajadores extranjeros encuentran para pedir visados de trabajo en este país tras el 11 de septiembre, ya que al estar situado en aguas extraterritoriales, no estarían sujetos a las leyes estadounidenses.
El proyecto, que resolvería dificultades logísticas tales como el aprovisionamiento del barco, si obtiene permiso de las autoridades de la región para atracar, ya ha logrado el interés de medios de comunicación económicos como la revista Forbes, y de los internautas que llegaron a colapsar la web durante los primeros días.
De salir adelante el proyecto Sea-Code, otro que se está gestionando en el mismo sentido pero en el lado mexicano de la frontera, podría ver variar su futuro.
Silicon Border (www.siborder.com ), el parque tecnológico situado en la frontera con el apoyo de las autoridades mexicanas, fue pensado con la misma filosofía: ofrecer a los técnicos y profesionales mexicanos de las nuevas tecnologías, la posibilidad de trabajar en el parque para empresas de EU, sin la necesidad de cambiar de país ni de pedir visado, y a las empresas estadounidenses menores costos que sus equivalentes en California, a tan sólo dos horas de San Diego.
la orgia de la informatica esta a la vualta de la esquina
La red es un hervidero. En foros, blogs, páginas personales y cuentas de correo de toda España la gente no concierta ya citas, sino que preparan KDDs (quedadas). El próximo 25 de julio arranca la edición número trece de la Campus Party Valencia 2009, un evento obligado para los freaks de internet y de los juegos en red.
Desde 1997 el evento ha servido para reunir en un mismo lugar a lo más variopinto de cualquier tribu más o menos relacionada con el imprescindible uso del ordenador en su vida. Este año la convocatoria de la organización, gestionada por la Asociación E3 Futura y Futura Networks, parece haber mosqueado a los asiduos a esta cita, ya que se ha visto notablemente reducida hasta las 4500 plazas, de las cuales ya están cubiertas la práctica totalidad.
Otra de las novedades que parece haber disgustado a los internautas está muy relacionada con la merma del aforo. Si bien desde 2005 la cita viene celebrándose en el recinto ferial de la capital valenciana por ser un espacio con más posibilidades, este año la Campus Party vuelve a la Ciudad de las Artes y las Ciencias, la cual dejó de utilizarse para la ocasión por cuestiones, precisamente, de aforo. La pescadilla que se muerde de la cola, que dicen.
Eso sí, los aficionados a la tecnología en general y a internet en particular tendrán la oportunidad de explotar hasta sus últimas consecuencias los siete días que tendrán acceso a la conexión de altísima velocidad que se pondrá a disposición de los usuarios inscritos. A lo largo de esos días, el único descanso válido será para tomar fuerzas y seguir tecleando en un permanente non-stop.
Algunas de las citas obligadas que no se pueden perder los asistentes son los talleres y conferencias relacionados con la seguridad en la red, una de las asignaturas pendientes de cualquier neófito en la materia. También será impresdindible medir la destreza con cualquier oponente conectado a la red local de Street Fighter IV, FIFA 09 y NEED FOR SPEED Undercover, tres de los muchos títulos que estarán abiertos a competición en el capítulo de juegos online.
También hay lugar en la Campus Party 2009 para la comunidad creativa, de modo que en la agenda de la cita incluye una serie de conferencias sobre algunas de las herramientas y tendencias más interesantes del panorama del diseño. Sin duda, uno de los puntos fundamentales del programa es la presencia de Rodrigo Blaas, uno de los miembros de la fábrica de infografía cinematográfica más importante de la historia, Pixar, empresa norteamericana fundada, además, por el mismo fundador de Apple, Steve Jobs.
Aún quedan unas pocas entradas, así que si te tiemblan los dedos sobre el ratón mientras lees estas palabras y no te importa pagar los 95 euros del ticket (sin comida, cuidado…), no esperes más e intenta hacerte con un pase a través de las diferentes comunidades implicadas en la organización de la Campus Party 2009.
Desde 1997 el evento ha servido para reunir en un mismo lugar a lo más variopinto de cualquier tribu más o menos relacionada con el imprescindible uso del ordenador en su vida. Este año la convocatoria de la organización, gestionada por la Asociación E3 Futura y Futura Networks, parece haber mosqueado a los asiduos a esta cita, ya que se ha visto notablemente reducida hasta las 4500 plazas, de las cuales ya están cubiertas la práctica totalidad.
Otra de las novedades que parece haber disgustado a los internautas está muy relacionada con la merma del aforo. Si bien desde 2005 la cita viene celebrándose en el recinto ferial de la capital valenciana por ser un espacio con más posibilidades, este año la Campus Party vuelve a la Ciudad de las Artes y las Ciencias, la cual dejó de utilizarse para la ocasión por cuestiones, precisamente, de aforo. La pescadilla que se muerde de la cola, que dicen.
Eso sí, los aficionados a la tecnología en general y a internet en particular tendrán la oportunidad de explotar hasta sus últimas consecuencias los siete días que tendrán acceso a la conexión de altísima velocidad que se pondrá a disposición de los usuarios inscritos. A lo largo de esos días, el único descanso válido será para tomar fuerzas y seguir tecleando en un permanente non-stop.
Algunas de las citas obligadas que no se pueden perder los asistentes son los talleres y conferencias relacionados con la seguridad en la red, una de las asignaturas pendientes de cualquier neófito en la materia. También será impresdindible medir la destreza con cualquier oponente conectado a la red local de Street Fighter IV, FIFA 09 y NEED FOR SPEED Undercover, tres de los muchos títulos que estarán abiertos a competición en el capítulo de juegos online.
También hay lugar en la Campus Party 2009 para la comunidad creativa, de modo que en la agenda de la cita incluye una serie de conferencias sobre algunas de las herramientas y tendencias más interesantes del panorama del diseño. Sin duda, uno de los puntos fundamentales del programa es la presencia de Rodrigo Blaas, uno de los miembros de la fábrica de infografía cinematográfica más importante de la historia, Pixar, empresa norteamericana fundada, además, por el mismo fundador de Apple, Steve Jobs.
Aún quedan unas pocas entradas, así que si te tiemblan los dedos sobre el ratón mientras lees estas palabras y no te importa pagar los 95 euros del ticket (sin comida, cuidado…), no esperes más e intenta hacerte con un pase a través de las diferentes comunidades implicadas en la organización de la Campus Party 2009.
locos por la tecnologia
Bogotá, 7 jul (EFE).- Los miles de participantes en Campus Party, el mayor evento tecnológico, de creatividad, ocio y cultura digital en red del mundo, afrontan una intensa semana en Colombia en la que sacrificarán horas de sueño para jugar, intercambiar conocimientos y personalizar sus ordenadores.
Cargados con computadoras, dispositivos electrónicos y grandes maletas en las que portan lo imprescindible para no despegarse de sus máquinas, los "campuseros" se agolparon desde el domingo por la noche a las puertas del recinto ferial Corferias de Bogotá para asegurarse uno de los 2.000 puestos de ordenador instalados en sala.
Al igual que en España, donde nació Campus Party en 1997, en Colombia también ha triunfado este foro para compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar actividades relacionadas con el computador, las comunicaciones y las nuevas tecnologías.
En su segunda edición, Campus Party Colombia 2009 (www.campus-party.com.co) abrió sus puertas este lunes y rápidamente los fanáticos de la informática ocuparon dos de las principales áreas: el pabellón principal, Campus Party Arena, y la zona de acampada, donde cuelga el cartel de completo.
En Campus Party Arena los primeros en instalarse fueron los amantes del "modding", donde se transforman las computadoras, y de los videojuegos.
Freddy Flores, del clan Ortonator de Bogotá, que participó en la primera edición de Campus Party Colombia el año pasado, dio fe de su fuerte afición: "Es un grupo de muchachos que llaman clan, que se reúnen a compartir el vicio que es jugar".
Flores es uno de los inscritos en el área de juegos y este año se ha propuesto, junto a otros "campuseros", batir el récord Guinness de jugar más de cuarenta horas seguidas.
Además de los juegos, la personalización de ordenadores o "modding" es otra de las aficiones de este participante.
Su computadora "es una torre completamente metida en aceite mineral; un procesador de cuatro núcleos y dos tarjetas de vídeo, todo refrigerado para darle un buen desempeño y mantenerlo bastante frío", explicó a Efe.
Mauricio Arias, del Modding Group TNB, sostiene que el montaje del modding "es más complicado que el de un PC normal".
El grupo creativo de Mauricio está trabajando en la creación de un PC mediante módulos independientes inspirado en los tótem aztecas, que permitiría integrar varios computadores.
Campus Party estará durante una semana en funcionamiento las 24 horas del día, con lo que muchos de sus participantes sacrificarán horas de sueño para dedicarse plenamente a su afición preferida.
"Puedo dormir unas dos horas diarias, es decir, voy a estar despierto día y noche", sostuvo el miembro de Modding Group TNB.
En este pabellón principal se encuentran pantallas de todos los tamaños, desde modernos LCD de 40 pulgadas hasta antigüedades como el Macintosh Plus de 1986 que compiten en atractivo con la última creación portátil de Apple, el Macbook Pro, de 2.500 dólares.
Sombreros, peluches, carteles, neones e incluso disfraces añaden aún más color a esta concentración tecnológica única en el mundo y a la que sólo asistieron 250 personas cuando se inauguró en España hace doce años, frente a las casi nueve mil de su última edición en Valencia.
En la zona de acampada, compuesta por unas 2.000 tiendas, los compuseros dejan sus efectos personales a salvo gracias al dispositivo de seguridad que han colocado los organizadores.
Esta zona es utilizada incluso por los participantes del Campus Party que viven en Bogotá, ya que les permite pasar el mayor número posible de horas en el recinto.
Es el caso de Diego Forigua, quien prefiere instalarse en la zona de acampada "para aprovechar mejor el sitio, la carpa y tener a un pasito la Arena y aprovechar mejor la banda ancha".
Y es que este recinto ofrece a los "campuseros" hasta el 12 de julio una banda ancha de 6,6 Gbps, conexión equivalente a la que precisan 13.500 hogares para navegar por internet.
Forigua está dispuesto también a "aprender en las actividades que van a salir de las conferencias" en las que participarán personalidades de la talla de Kevin Mitnick, ex hacker experto en seguridad informática, o Jon "Maddog" Hall, director ejecutivo de Linux Internacional.
Campus Party inició su expansión internacional en 2008, inaugurando ediciones en Brasil y Colombia, además de un evento especial en El Salvador, auspiciado por la SEGIB (Secretaría General Iberoamericana) en el marco de la Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno.
Cargados con computadoras, dispositivos electrónicos y grandes maletas en las que portan lo imprescindible para no despegarse de sus máquinas, los "campuseros" se agolparon desde el domingo por la noche a las puertas del recinto ferial Corferias de Bogotá para asegurarse uno de los 2.000 puestos de ordenador instalados en sala.
Al igual que en España, donde nació Campus Party en 1997, en Colombia también ha triunfado este foro para compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar actividades relacionadas con el computador, las comunicaciones y las nuevas tecnologías.
En su segunda edición, Campus Party Colombia 2009 (www.campus-party.com.co) abrió sus puertas este lunes y rápidamente los fanáticos de la informática ocuparon dos de las principales áreas: el pabellón principal, Campus Party Arena, y la zona de acampada, donde cuelga el cartel de completo.
En Campus Party Arena los primeros en instalarse fueron los amantes del "modding", donde se transforman las computadoras, y de los videojuegos.
Freddy Flores, del clan Ortonator de Bogotá, que participó en la primera edición de Campus Party Colombia el año pasado, dio fe de su fuerte afición: "Es un grupo de muchachos que llaman clan, que se reúnen a compartir el vicio que es jugar".
Flores es uno de los inscritos en el área de juegos y este año se ha propuesto, junto a otros "campuseros", batir el récord Guinness de jugar más de cuarenta horas seguidas.
Además de los juegos, la personalización de ordenadores o "modding" es otra de las aficiones de este participante.
Su computadora "es una torre completamente metida en aceite mineral; un procesador de cuatro núcleos y dos tarjetas de vídeo, todo refrigerado para darle un buen desempeño y mantenerlo bastante frío", explicó a Efe.
Mauricio Arias, del Modding Group TNB, sostiene que el montaje del modding "es más complicado que el de un PC normal".
El grupo creativo de Mauricio está trabajando en la creación de un PC mediante módulos independientes inspirado en los tótem aztecas, que permitiría integrar varios computadores.
Campus Party estará durante una semana en funcionamiento las 24 horas del día, con lo que muchos de sus participantes sacrificarán horas de sueño para dedicarse plenamente a su afición preferida.
"Puedo dormir unas dos horas diarias, es decir, voy a estar despierto día y noche", sostuvo el miembro de Modding Group TNB.
En este pabellón principal se encuentran pantallas de todos los tamaños, desde modernos LCD de 40 pulgadas hasta antigüedades como el Macintosh Plus de 1986 que compiten en atractivo con la última creación portátil de Apple, el Macbook Pro, de 2.500 dólares.
Sombreros, peluches, carteles, neones e incluso disfraces añaden aún más color a esta concentración tecnológica única en el mundo y a la que sólo asistieron 250 personas cuando se inauguró en España hace doce años, frente a las casi nueve mil de su última edición en Valencia.
En la zona de acampada, compuesta por unas 2.000 tiendas, los compuseros dejan sus efectos personales a salvo gracias al dispositivo de seguridad que han colocado los organizadores.
Esta zona es utilizada incluso por los participantes del Campus Party que viven en Bogotá, ya que les permite pasar el mayor número posible de horas en el recinto.
Es el caso de Diego Forigua, quien prefiere instalarse en la zona de acampada "para aprovechar mejor el sitio, la carpa y tener a un pasito la Arena y aprovechar mejor la banda ancha".
Y es que este recinto ofrece a los "campuseros" hasta el 12 de julio una banda ancha de 6,6 Gbps, conexión equivalente a la que precisan 13.500 hogares para navegar por internet.
Forigua está dispuesto también a "aprender en las actividades que van a salir de las conferencias" en las que participarán personalidades de la talla de Kevin Mitnick, ex hacker experto en seguridad informática, o Jon "Maddog" Hall, director ejecutivo de Linux Internacional.
Campus Party inició su expansión internacional en 2008, inaugurando ediciones en Brasil y Colombia, además de un evento especial en El Salvador, auspiciado por la SEGIB (Secretaría General Iberoamericana) en el marco de la Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno.
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